设计声音》让声音相关专业学生和专业声音设计师了解并能从零创建音响效果。本书的论题是任何声音都能 依据基本原理通过分析与合成的方法生成出来。本书以从业者的视角,运用一种非常容易获得的免费软件,对产生普通的日常声音的基本原理进行探讨。读者使用Pure Data( Pd)语言构建声音对象,这是比录音更为 灵活更为有用的东西。声音被看成是一个过程,而不是数据—有时候这种方法被称为“过程式音频”。得到 的过程式声音是一种活的音响效果,能够作为计算机代码运行,并能根据不可预知的事件进行实时改变。这种过程式声音的应用领域包括视频游戏、电影、动画和把声音作为交互过程的一部分的各种媒体。

《设计声音》采用了一种实用的系统的方法来论述这个主题,通过示例进行讲授,并提供相关背景信息。很多示例都遵 循这样一种叙述模式:先讨论一个声音的本质和物理过程,接下来开发各个模型,并对示例进行实现,为所需声音制作出Pure Data程序。全书对不同的合成方法进行了讨论、分析和精心改进。在掌握了《设计声音》 呈现的各种技术以后,学生将能够为交互应用和其他项目搭建自己的声音对象。

 目录

第 1章 绪论 1
第一部分 理论
第 2章 理论介绍  5
耦合 18
反射和驻波 18
振动模态 19
对声波进行可视化 19
形状 20
熵与热 20
耗散与阻尼 20
3.5 模拟(analogue) 20
势 21
能量输入口 21
流动 21
阻抗 21
抽头或输出口 22
容抗 22
实例网络类比 22
实例系统分析 22
3.6 致谢 23
3.7 参考文献  23
II 设计声音
第4章 振动 25
4.1 振荡器 25
周期与频率 25
自旋物体的频率 25
弛豫 26
弛豫系统的频率 27
量化 27
4.2 简谐振荡器 28
在一根弹簧上的物块的频率 28
摆的频率 28
LC网络的频率 29
4.3 复杂的谐振荡器 30
弦的振荡 30
一根棒子的振动 30
锥形、薄膜和薄板的振荡 32
4.4 受激振荡和谐振 32
4.5 参考文献 33
第5章 声学 35
5.1 声学系统 35
空气中的振动 35
辐射 35
辐射图样 35
球面波、柱面波和平面波 36
5.2 强度与衰减 36
声压级 36
位置与相关性 37
声学声音强度 37
几何衰减 38
传导和吸收 38
5.3 其他传播效应 39
反射 39
散射 39
弥散 39
折射 39
衍射 40
漫射 41
地面效应 41
间接界面耗散 42
风切变 42
象差 42
多普勒效应 42
室内声学  42
混响时间  43
室外声学 43
5.4 声学振荡 44
湍流 44
雷诺数 44
湍流的声音 44
管腔 44
来自管腔和喇叭的辐射 45
赫尔姆霍茨振荡器 45
5.5 致谢 46
5.6 参考文献 46
教科书 46
论文 46
在线资源 46
第6章 心理声学 47
6.1 感知声音 47
人耳 47
人类听觉的频率范围 47
非线性 47
听觉门限 48
**小可觉差 48
定位 48
耳间时间差 48
耳间强度差 48
头响应传输函数 49
距离 49
声源身份特征 49
对响度的感知 49
响度标度与计权 49
持续时间和响度 50
疲劳 50
响度的改变 50
对频率的感知 51
纯音的分辨 51
临界频带 51
音域 51
分辨率 51
彼此接近的各个成分的平均值 52
幅度的快速变化 52
幻象基频 52
哈金斯双耳音高 52
Bilsen频带边缘音高  53
III
对频谱的感知  53
对谐波和非谐波频谱的感知 53
协和、和声和粗糙 53
明亮度、灰暗度和频谱质心 53
共振、平坦度和共振峰 54
对时域结构的感知 54
颗粒度 54
事件与流 54
包络 54
起音 54
瞬变时间和上升时间 55
缓慢的起音 55
衰减 55
延音 55
释音 55
作用力与运动 55
先入为主与归属 55
持续时间的Gabor极限 56
先后顺序的Hirsh极限 56
分流 56
通过音高进行的分流 56
范诺登模糊度 56
频谱分流与空间分流 56
6.2 声音识别 57
格式塔效应 57
辨别 57
定标 57
相似性 57
匹配 58
分类 58
识别 58
认可 58
关注 58
对应 59
非同步声音 59
盲听声音 59
视听合约 59
缺席 59
同时遮蔽 60
时域相邻遮蔽 60
6.3 听觉场景分析 60
分离  60
图式激活  61
原初特征 61
调和性 61
连续性 61
动量 62
单调性 62
时域相关 62
相干性 62
场景分析的过程 62
6.4 听觉记忆 63
短时记忆与长时记忆 63
听觉流水线 63
文字记忆与非文字记忆 63
视觉增强 63
6.5 聆听策略 63
聆听的层级结构 64
反身的 64
隐含的 64
因果的 64
移情的 64
功能的 64
语义的 64
批判式的 65
减化的 65
分析式聆听 65
成分分析 65
导因聆听 65
占用的 65
6.6 对声音的生理反应 66
镫骨反射 66
吃惊反应 66
朝向反应 66
狂喜反应 66
应激反应 66
双耳差拍诱导 66
心理疗法的运用和艺术 67
交叉模态感知 67
6.7 声音、语言和知识 67
想象中的声音 67
谈论声音 67
名词描述 67
形容词和附加词描述  68
IV 设计声音
动名词描述  68
拟声法和头韵法 68
参考点 68
过程式知识 68
陈述性领域知识 68
命令性知识 68
诗歌性知识 68
分类知识 69
弱文化领域知识 69
强文化领域知识 69
6.8 练习 69
练习1——感知 69
练习2——语言 69
练习3——知识与沟通 69
6.9 致谢 69
6.10 参考文献 69
书籍 69
论文 70
在线资源 71
第7章 数字信号 73
7.1 信号 73
换能器 73
电子的连续的信号 73
声音换能器 73
信息 73
表示信号 73
数字编码 74
数字-模拟转换 74
模拟-数字转换 75
数字信号处理 75
浮点归一化形式 76
对采样样点进行平滑 76
7.2 图表 77
频谱 77
声谱图 77
瀑布图 77
7.3 生成数字波形 78
生成各个样点 78
缓冲区 78
零的声音(静音) 79
1的声音(常数) 79
运动的信号  80
正弦波  80
复谐运动 81
随机运动的信号 82
突然移动的信号 82
慢速移动的信号 84
信号编程抽象 84
7.4 致谢 85
7.5 参考文献 85
书籍 85
论文 85
在线资源 85
第 二部分 工具
第8章 工具介绍 89
8.1 你需要什么 89
8.2 用于声音设计的工具 89
8.3 支撑工具 89
第9章 从Pure Data开始 91
9.1 Pure Data 91
Pure Data的安装与运行 91
测试Pure Data 91
9.2 Pure Data是如何工作的? 92
对象(Object) 92
连接(Connection) 92
数据(Data) 92
音色接线图(Patch) 93
对Pd的深入考察 93
Pure Data软件结构 93
你的第 一个音色接线图 93
创建一个画布 93
新对象的放置 93
编辑模式与接线 94
初始参数 95
调整各个对象 95
数字输入和输出 95
进入和退出编辑模式 95
更多的编辑操作 95
音色接线图文件 96
9.3 消息数据和GUI块 96
选择器 96
Bang消息 96
Bang块  96
V
浮点消息  96
数字块 97
开关块 97
滑块和其他数值型GUI元件 97
普通消息 97
消息块(Message Box) 97
符号消息 97
符号块 98
列表 98
指针 98
表格、数组和图形 98
9.4 获取Pure Data帮助 99
9.5 练习 99
练习1 99
练习2 99
练习3 99
9.6 参考文献 99
第 10章 使用Pure Data  101
10.1 基本对象和操作原则 101
热输入口和冷输入口 101
不好的赋值顺序 101
触发器对象 101
让冷输入口变热 102
浮点数对象 102
整型数对象 102
符号和列表对象 102
合并消息连接 102
10.2 使用时间和事件工作 102
节拍器 103
计数器时间基准 103
计时对象 103
Select 104
10.3 数据流控制 104
Route 104
Moses 104
Spigot 104
Swap 104
Change 105
Send和Receive对象 105
广播消息 105
特殊的消息目的地 105
消息序列  106
10.4 列表对象和操作 106
列表的打包与解包 106
替换 106
留存 107
列表分发 107
10.5 输入和输出 107
Print(打印)对象 108
MIDI 108
10.6 数字的使用 109
算术对象 109
三角运算对象 109
随机数 109
算术运算示例 109
比较对象 110
布尔逻辑对象 110
10.7 常见的习惯用法 110
约束计数器 110
累加器 110
舍入 111
缩放 111
用Until进行循环 111
消息补数和倒数 112
随机选择 112
加权随机选择 112
延时级联 112
**后的浮点值和平均值 112
滑动**大值(或**小值) 113
浮点低通滤波 113
第 11章 Pure Data的音频  115
11.1 音频对象 115
音频连接 115
音频块 115
音频对象对CPU的使用 115
11.2 音频对象与原则 116
输出端与合并 116
时间与分辨率 116
音频信号块到消息 116
发送和接收音频信号 116
音频发生器 116
音频线段对象 117
音频输入和输出  117
VI 设计声音
示例:一个简单的MIDI单音合成器  117
音频滤波器对象 118
音频算术对象 118
三角和数学对象 118
音频延时对象 119
11.3 参考文献 119
第 12章 抽象(Abstraction)  121
12.1 子接线图 121
复制子接线图 121
子接线图的嵌套 122
抽象 122
作用域和$0 122
12.2 实例化 123
12.3 编辑 123
12.4 参数 124
12.5 默认值与状态 124
12.6 常用的抽象技巧 124
在父图中显示图表 125
使用列表输入 125
打包和解包 125
控制的归一化 126
加总链 126
被路由的输入 126
第 13章 声音整形  127
13.1 幅度相关的信号整形 127
简单的信号算术 127
上下界 128
波形整形 128
平方与方根 129
曲线化包络 130
13.2 周期函数 130
对值域进行折回 130
余弦函数 130
13.3 其他函数 131
多项式 131
表达式 131
13.4 时间相关的信号整形 132
延时 132
相位对消 132
滤波器 132
用户容易掌握的滤波器 133
积分  133
微分  133
13.5 参考文献 134
第 14章 Pure Data的基本部件  135
14.1 通道条 135
信号开关 135
简单的电平控制 135
使用对数规律的推子 135
MIDI推子 136
静音按钮和平滑淡化 136
声像定位 136
简单的线性声像定位器 137
平方根声像定位器 137
余弦声像定位器 137
交叉淡化器 138
多路分配器 138
14.2 音频文件工具 139
单音采样器 139
文件录音机 139
循环播放器 140
14.3 事件与音序 140
时间基准 140
选择音序器 140
分割时间 141
时间除法 141
与事件同步的LFO 141
列表音序器 142
文本文件控制 142
14.4 效果器 143
立体声合唱/镶边效果 143
简单的混响 143
14.5 练习 144
练习1 144
练习2 144
练习3 144
练习4 144
14.6 致谢 144
14.7 参考文献 144
网络资源 144
第三部分 技术
第 15章 技术介绍  147
15.1 声音设计的技术  147
VII
层叠式的方法  147
中间层 148
15.2 参考文献 148
第 16章 基本策略  149
16.1 工作方法 149
聆听 149
刺激 149
使用缩放 149
改变视野 149
保持感动 149
平衡各种优先级 149
各种成功技术的重复利用和分享 150
创造一个舒适的工作空间 150
欢迎观点的输入 150
16.2 软件工程方法 150
结构化方法概述 150
需求分析 150
研究 150
模型构建 151
方法分析 151
实现 151
整合 151
测试与返工 151
维护 151
16.3 需求分析过程 152
达成一致看法 152
需求规格说明的文档 152
编写需求规格说明 153
占位符与依恋 153
目标媒体 153
16.4 研究 153
报刊、书籍、电视纪录片 153
原理图与平面图 153
解析式的、局部的录音 154
冲激和测试激励 154
物理拆解 154
16.5 创建一个模型 155
模型抽象 155
16.6 分析 155
波形分析 155
频谱分析 155
物理分析  156
运算分析  156
模型参数化 156
16.7 方法 156
分段函数 157
纯加性方式 157
混合式的加性方式 157
波表方式 157
减性方式 157
非线性方式 157
粒子方式 158
物理方式 158
16.8 实现 158
封装 158
内部控制 158
接口 159
16.9 参数化 159
去耦合 159
正交性与参数空间 159
参数空间的效率 159
因数分解/塌缩 159
16.10 实践与心理学 160
设计流程 160
对象化 160
方便性 161
涌流 161
专心,熟悉,简单 161
时间与想象 162
16.11 参考文献 162
在线资源 162
第 17章 技术1——加法  163
17.1 加性合成 163
17.2 离散求和合成 165
17.3 预计算 166
17.4 参考文献 166
第 18章 技术2——波表  167
18.1 波表合成 167
18.2 实际的波表 167
18.3 矢量合成 168
18.4 波形扫描合成 168
18.5 参考文献 169
第 19章 技术3——非线性函数  171
19.1 波形整形  171
VIII 设计声音
波表转移函数  171
19.2 切比雪夫多项式 172
19.3 参考文献 174
第 20章 技术4——调制  175
20.1 幅度调制 175
20.2加入边带 176
20.3 与其他频谱级联的AM 177
20.4 单边带调制 178
20.5 频率调制 178
负频率 181
相位调制 182
20.5 参考文献 182
第 21章 技术5——粒子  183
21.1 粒子合成 183
粒子发生器 183
粒子合成的类型 185
声音杂混 185
粒子材质源 186
21.2 时间与音高的变更 187
21.3 参考文献 187
教科书 187
论文 188
第 22章 游戏音频  189
22.1 虚拟现实基础 189
游戏对象 189
对象方法 189
对象视图 189
对象的行为 189
玩家 189
世界几何 190
场景 190
平台 190
游戏逻辑 190
行事者与相关性 190
22.2 采样样本还是过程式音频? 191
事件对行为 191
基于样本的音频的种种局限 191
22.3 传统游戏音频引擎的各种功能 191
切换 191
序列和随机化 191
混合 191
编组与母线  191
实时控制器  192
定位 192
环境氛围 192
衰减与阻尼 192
复制与对齐 192
音乐、对白和菜单 192
22.4 过程式音频的种种优势 192
延期的形式 192
默认形式 193
多样性 193
可变的代价 193
动态LOAD 193
22.5 新游戏音频系统的种种挑战 194
动态的图形组态 194
反常与漂移等偶发事件 194
自动代码翻译 194
嵌入一个Pd解释器 195
插件 195
代价规格 195
混合结构 195
硬声音 195
22.6 参考文献 195
书籍 195
论文 196
在线资源 196
第四部分 实战
第 23章 实战介绍 199
实战系列——人工声音 201
第 24章 实战1——人行横道 203
第 25章 实战2——电话铃音 207
第 26章 实战3——DTMF拨号音 211
第 27章 实战4——警报发生器 213
第 28章 实战5——警笛 217
实战系列——非膜质打击乐器 223
第 29章 实战6——电话铃 225
第30章 实战7——弹跳 235
第31章 实战8——滚动 239
第32章 实战9——吱吱作响 243
第33章 实战10——啵嘤  247
IX
实战系列——自然  251
第34章 实战11——火 253
第35章 实战12——冒泡 259
第36章 实战13——流动的水 265
第37章 实战14——灌浇 271
第38章 实战15——雨 275
第39章 实战16——电 281
第40章 实战17——雷 287
第41章 实战18——风 295
实战系列——机器 301
第42章 实战19——开关 303
第43章 实战20——钟表 307
第44章 实战21——电动机 311
第45章 实战22——汽车 315
第46章 实战23——风扇 321
第47章 实战24——喷气式发动机  325
第48章 实战25——直升机 329
实战系列——生命体 339
第49章 实战26——脚步 341
第50章 实战27——昆虫 347
第51章 实战28——鸟 355
第52章 实战29——哺乳动物 361
实战系列——破坏 367
第53章 实战30——枪 369
第54章 实战31——爆炸 379
第55章 实战32——火箭筒 387
实战系列——科学幻想 393
第56章 实战33——传送器 395
第57章 实战34——R2D2 399
第58章 实战35——红色警报 403
封面图片来源  407

 

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